Texture Type
- Normal map 法线贴图
- Editor GUI and Legacy GUI 编辑器ui上使用的图标
- Sprite UGUI/NGUI上使用的图标
- Cursor 光标的贴图
- Cubemap 天空盒纹理
- Cookie 遮罩贴图
- Lightmap 光照贴图
- Advanced 高级(可自定义一些贴图属性)
Texture Shape
- 2D 常见的2D纹理
- Cube 一般用于天空与反射探针
- 2D Array 2D纹理数组,可以极大提高大量相同大小和格式的纹理访问效率,但需要特定平台支持。
- 3D 通过纹理定位图方式存储或传递一些3D结构数据,一般用于体积仿真,如雾效、噪声、体积数据、距离场、动画数据等信息。
Alpha
Alpha Source
- 默认选择Input Texture Alpha就好,如果确定不使用原图中的Alpha通过,可以选择None。另外From Gray Scale一般不会选用。
Alpha Is Transparency
- 指定Alpha通道是否开启半透明,如果位图像素不关心是否要半透明可以不开启此选项。这样Alpha信息只需要占1bit。节省内存。
Ignore Png file gamma
- 是否忽略png文件中的gamma属性,这个选项是否忽略取决于png文件中设置不同gamma属性导致的显示不正常,一般原图制作流程没有特殊设置,这个选项一般默认就行。
Read/Write Enabled
- 纹理读写
Streaming Mipmaps
- 开启Mipmaps
Virtual Textur Only
- 虚拟纹理
MipMaps
GenerateMipMaps
- 开启mipmaps,什么时候不需要生成MipMaps,2D场景,固定视角,摄像机无法缩放远近。
Border Mip Maps
- 默认不开启,只有当纹理是Light Cookies类型时,开启此选项来避免colors bleeding现象导致颜色渗透到较低级别的Mip Level纹理边缘上。
Mip Map Filtering
- Mipmap过滤选项
- Box 最简单,随尺寸减小,Mipmap纹理变得平滑模糊
- Kaiser,避免平滑模糊的锐化过滤算法。
Mip Maps Preserve Coverage
- 只有需要纹理在开启mipmap后也需要做Alpha Coverage时开启。
Fadeout Mip Maps
- 纹理Mipmap随Mip层级淡化为灰色,一般不开启,只有在雾效较大时开启不影响视觉效果。
Warp Mode
- 不同的裁剪模式......
Filter Mode
- 使用双线性过滤平衡性能和视觉质量。
- 有选择地使用三线性过滤,因为与双线性过滤相比,它需要更多的内存带宽。
- 使用双线性和2x各向异性过滤,而不是三线性和1x各向异性过滤,因为这样做不仅视觉效果更好,而且性能也更高。
- 保持较低的各向异性级别,不仅关键游戏资源使用高于2的级别。
纹理压缩
纹理压缩是指图像压缩算法,保持贴图视觉质量的同时,尽量减小纹理数据的大小。默认情况下我们的纹理原始格式采用PNG或TGA这类通用文件格式,但与专用图像格式相比他们访问和采样速度都比较慢,无法通用GPU硬件加速,同时纹理数据量大,占用内存较高。所以在渲染中我们会采用一些硬件支持的纹理压缩格式,如ASTC 、ETC、ETC2、DXT等。
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